„7 Wonders“ ist ein Zivilisationsspiel von Antoine Bauza, das zur Messe in Essen bei den belgisch-mexikanischen Repos Production erscheinen wird. Seine Stärken, für ein Zivilisationsspiel, sind, dass es ein Kartenspiel ist, etwa eine halbe Stunde dauert und perfekt mit 3 bis 7 Spielern spielbar ist. Was die Illustrationen von Miguel Coimbra betrifft, so sind sie keineswegs ein Nachteil.
Das Spiel basiert auf dem Prinzip des Draftens. Jeder Spieler erhält sieben Karten. Er wählt eine aus und gibt die übrigen an seinen Nachbarn weiter. So erhält er sechs Karten, nimmt eine zweite und gibt den Stapel weiter, und so weiter. Ein wesentlicher Punkt ist, dass die gewählte Karte jedes Mal ausgespielt wird, bevor man den neuen Kartenstapel betrachtet, der ankommt.
Die Spieler erhalten sechs Karten und legen eine letzte ab. Dann beginnt man mit neuen Karten, wobei die Richtung gewechselt wird, mit sieben neuen Karten, dann ein drittes Mal, und die Partie ist beendet. Einfach. Je nach Spielerzahl am Tisch kann es vorkommen, dass ein und derselbe Kartenstapel mehrmals durch die Hände eines Spielers geht.
Das Draft-Prinzip ermöglicht es, Strategien zu entwickeln, je nachdem, welche Karten man erhält und welche Karten die Nachbarn wählen.
Man passt sich ständig an. Wenn ein Spieler sich auf das Militär konzentriert, wird man wohl auch militärische Karten brauchen, um schwere Niederlagen zu vermeiden. Man sollte nicht zu viele Wissenschaftskarten weitergeben. Andererseits ist es ratsam, gute Karten weiterzugeben, die Ressourcen erfordern, die der andere Spieler nicht hat und teuer bezahlen muss. So oder so ist jede „Wahl“ (die Auswahl einer Karte) oft ein Dilemma.
„7 Wonders“ wird in drei Zeitabschnitten gespielt, die den drei Drafts entsprechen. In jedem Abschnitt haben die Spieler Karten, die teurer und mächtiger sind. Diese berühmten Karten sind von verschiedenen Arten.
Es gibt Militärkarten, Ressourcen, Bauwerke, Wissenschaften, Handel und in der dritten Phase mächtige Gilden. Alle diese Karten haben ihre eigenen Vorteile. Ressourcen bringen Ressourcen (!), das Militär ermöglicht es, Punkte im Vergleich zu den direkten Nachbarn zu gewinnen (oder zu verlieren), Bauwerke sind eine direkte Quelle von Siegpunkten, Wissenschaften sind ebenfalls eine Quelle von Siegpunkten, aber man braucht viele, damit sie ihre volle Kraft entfalten, der Handel ermöglicht Rabatte auf Ressourcen, und die Gilden sind eine variable Quelle von Siegpunkten.
Die meisten Karten haben einen Ressourcenpreis (Holz, Ziegel, Stein, Glas, Stoff ...), der von nichts (in der ersten Phase) bis zu fünf oder sechs Ressourcen reichen kann. Jede Zivilisation produziert anfangs eine Art von Ressourcen und kann in den ersten beiden Phasen weitere erwerben. Das reicht jedoch selten aus, aber es ist auch möglich, Ressourcen von den beiden direkten Nachbarn zu kaufen, aber nur von ihnen. Es ist unmöglich, Ressourcen von einem weiter entfernten Spieler zu nehmen.
Es ist also nicht unbedingt sinnvoll, eine Ressourcenkarten auszuspielen, wenn der Nachbar bereits das Nötige produziert. Hier entfalten die Handelskarten ihren vollen Wert, da sie unter anderem Rabatte ermöglichen, sehr zum Ärger der Nachbarn. Einige Karten gewähren in der nächsten Phase kostenlose Karten. So entsteht ein echtes Wissensnetz, wie in jedem guten Zivilisationsspiel, das etwas auf sich hält.
Eine Karte kann also „gebaut“ werden, indem man die Baukosten bezahlt. Sie kann auch dazu dienen, sein Weltwunder zu errichten, indem man einen speziellen Preis bezahlt. Das Weltwunder ist ebenfalls eine wichtige Quelle von Siegpunkten und besonderen Boni. Schließlich kann eine nutzlose Karte (oder eine, die man einem Gegner nicht überlassen will) auch gegen Gold eingetauscht werden.
Am Ende jeder Phase führen die Spieler Krieg, was Siegpunkte bringen oder kosten kann. Der Krieg, wie auch der Handel, findet nur mit den beiden direkten Nachbarn statt. Die anderen Quellen von Siegpunkten werden am Spielende gezählt.
Die Tatsache, dass man nur seine Nachbarn direkt im Blick haben muss, sorgt dafür, dass das Spiel auch bei sechs oder sieben Spielern flüssig bleibt. Natürlich wird man mit Erfahrung einen Blick auf die gespielten Karten der anderen werfen, wenn auch nur, um zu sehen, was bereits herausgekommen ist und was noch bis zu einem selbst kommen kann.