Nous sommes dans le grand Ouest américain tel qu'on le connaît via les westerns et nous sommes à bord d'un train qui vient de... qui va vers... bref, on s'en moque parce que ce qui nous intéresse ce sont les sacs de pièces d'or, les bijoux et autres valeurs qui s'y trouvent.
Allez ! Tout dans ma poche !
Seulement voilà nous ne sommes pas tout seul, d'autres hors-la-loi viennent aussi faire leur marché et un marshal parcoure le train pour protéger les honnêtes gens (pfff !) et nous charger en plomb (repffff !).
Tout commence par une distribution de personnages. Chacun va recevoir la fiche du bandit qu'il va jouer. Petite personnalisation car chacun d'eux possède un avantage particulier en jeu.
On pourra écraser le pif des concurrents en leur vidant les poches, un autre pourra tirer à travers le plafond des wagons, le Doc bénéficiera d'une carte de plus en main ce qui lui donne plus de latitude pour agir, etc...
En fonction du nombre de joueurs, nous placerons ensuite les pions de nos personnages qui, encore sages à ce moment, se tiendront peinards dans un des wagons du train. Soyez rassurés, ça ne va pas durer longtemps.
Dans ce train ont été préalablement disposés des pions de butins. Certains ont une valeur fixe mais les sacs peuvent contenir des valeurs différentes et nous ne le découvrirons qu'en les ramassant.
Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes Action qui représentent les actions que peut accomplir son personnage. Nous en piocherons 6 pour chaque manche.
Et puisque nous parlons de manche, il est également temps de retourner une carte Manche qui va nous indiquer combien de cartes nous allons pouvoir jouer et dans quelles conditions.
Le train peut, en effet, parfois entrer dans un tunnel et comme il fait tout noir, nous jouerons alors nos cartes Actions face cachée. Surprise ! D'autres fois le tour de jeu changera de sens ou nous pourrons même jouer deux cartes Actions d'un tour.
En prenant en compte les conditions de voyage, le premier joueur va choisir sa première carte Action qu'il pose face visible de tous (sauf pouvoir spécial ou tunnel).
Le deuxième joueur fera de même et ainsi de suite. Attention, à ce stade, nous ne résolvons pas les actions ! Nous verrons le résultat de nos intentions à la fin de la manche.
Il s'agit bien ici de programmation et ce qui fait le sel du jeu est d'essayer de suivre au mieux ce que chacun fait ou ce qu'on imagine qu'il va faire pour optimiser au mieux le pillage de ce bon vieux train. Forcément, avec les tunnels et autres pouvoirs des personnages, les choses ne se dérouleront pas toujours comme prévu ce qui est aussi hilarant que rageant parfois.
Les coups fourrés vont pleuvoir !