"7 Wonders" es un juego de civilización creado por Antoine Bauza que se lanzará en Essen por los belgo-mexicanos de Repos Production. Sus puntos fuertes, para un juego de civilización, son ser un juego de cartas, jugarse en aproximadamente media hora y ser perfectamente jugable de 3 a 7 jugadores. En cuanto a las ilustraciones firmadas por Miguel Coimbra, están lejos de ser un punto negativo.
El juego se basa en el principio del draft. Cada jugador dispone de siete cartas. Elige una y pasa las demás a su vecino. Así recupera seis, toma una segunda y pasa el mazo, etc. Un punto esencial es que cada vez, la carta elegida se juega antes de mirar el nuevo mazo de cartas que llega.
Los jugadores recuperan seis cartas y descartan una última. Luego se repite con nuevas cartas cambiando de dirección con siete cartas nuevas, luego una tercera vez y la partida termina. Simple. Según el número de jugadores en la mesa, es posible que un mismo mazo de cartas pase varias veces por las manos de un jugador.
El principio del draft permite elaborar estrategias según las cartas que se reciben y las cartas elegidas por los vecinos.
Adaptarse constantemente. Si un jugador se lanza al ámbito militar, probablemente habrá que conseguir también para evitar derrotas severas. No se deben pasar demasiadas cartas de Ciencia. En cambio, será bien visto pasar buenas cartas que requieren recursos que el otro jugador no tiene y que deberá pagar a precio alto. En cualquier caso, cada "pick" (la elección de una carta) será a menudo objeto de un dilema.
"7 Wonders" se juega en tres períodos que corresponden a los tres drafts. En cada uno, los jugadores disponen de cartas más caras y más poderosas. Estas famosas cartas son de varios tipos.
Hay cartas militares, recursos, monumentos, ciencias, comercio y, en el tercer período, poderosos gremios. Todas estas cartas tienen sus propias ventajas. Los recursos proporcionan recursos (!), lo militar permite ganar (o perder) puntos respecto a los vecinos directos, los monumentos son una fuente directa de puntos de victoria, las ciencias también son fuente de puntos de victoria pero se necesitan bastantes para que alcancen todo su poder, el comercio permite obtener descuentos en recursos y los gremios son una fuente variable de puntos de victoria.
La mayoría de las cartas tienen un costo en recursos (madera, ladrillo, piedra, vidrio, tela...) que puede ir desde nada (en el primer período) hasta cinco o seis recursos. Cada civilización produce inicialmente un tipo de recurso y puede adquirir otros durante los dos primeros períodos. Sin embargo, esto rara vez es suficiente, pero también es posible comprar recursos a los dos vecinos directos, pero solo a ellos. Es imposible tomar recursos de un jugador más lejano.
Por lo tanto, no siempre es útil colocar una carta de recurso si el vecino ya produce lo necesario. Aquí es donde las cartas de comercio adquieren todo su valor, ya que permiten, entre otras cosas, obtener descuentos para gran disgusto de los vecinos. Algunas cartas otorgan gratuidades para otras cartas en el período siguiente. Esto forma un verdadero árbol de conocimientos, como en todo buen juego de civilización que se respete.
Una carta puede ser "construida" pagando su costo de construcción. También puede servir para erigir su maravilla pagando un costo específico. La maravilla es también una fuente importante de puntos de victoria y bonificaciones particulares. Finalmente, una carta inútil (o que no se quiere dejar a un adversario) puede ser cambiada por oro.
Al final de cada período, los jugadores se hacen la guerra y esto puede sumar o restar puntos de victoria. La guerra, al igual que el comercio, solo se realiza con los dos vecinos directos. Las otras fuentes de puntos de victoria se contabilizan al final de la partida.
El hecho de tener que gestionar directamente solo a los vecinos permite mantener la fluidez del juego cuando hay seis o siete jugadores. Por supuesto, con la experiencia, habrá que echar un vistazo a las cartas jugadas por los demás, aunque sea solo para ver qué ha salido y qué aún puede llegar hasta uno.