"7 Wonders" é um jogo de civilização criado por Antoine Bauza que será lançado em Essen pelos belgo-mexicanos da Repos Production. Seus pontos fortes, para um jogo de civilização, são ser um jogo de cartas, durar cerca de meia hora e ser perfeitamente jogável de 3 a 7 jogadores. Quanto às ilustrações assinadas por Miguel Coimbra, estão longe de ser um ponto negativo.
O jogo se baseia no princípio do draft. Cada jogador recebe sete cartas. Ele escolhe uma e passa as outras para o vizinho. Assim, ele recebe seis cartas, escolhe uma segunda e passa o monte, e assim por diante. Um ponto essencial é que, a cada vez, a carta escolhida é jogada antes de olhar o novo monte de cartas que chega.
Os jogadores vão receber seis cartas e descartar uma última. Depois, recomeça com novas cartas, mudando o sentido, com sete novas cartas, depois uma terceira vez e a partida termina. Simples. Dependendo do número de jogadores na mesa, é possível que um mesmo monte de cartas passe várias vezes pelas mãos de um jogador.
O princípio do draft permite elaborar estratégias conforme as cartas que se recebe e as cartas escolhidas pelos vizinhos.
Adaptar-se constantemente. Se um jogador se dedica ao militar, provavelmente será necessário adquirir cartas militares também para evitar derrotas pesadas. Não se deve passar muitas cartas de Ciência. Por outro lado, é bem visto passar boas cartas que exigem recursos que o outro jogador não tem e que ele terá que pagar caro. De qualquer forma, cada "pick" (a escolha de uma carta) será frequentemente um dilema.
"7 Wonders" é jogado em três períodos que correspondem aos três drafts. Em cada um, os jogadores dispõem de cartas mais caras e mais poderosas. Essas famosas cartas são de vários tipos.
Há cartas militares, recursos, monumentos, ciências, comércio e, no terceiro período, guildas poderosas. Todas essas cartas têm suas próprias vantagens. Os recursos fornecem recursos (!), o militar permite ganhar (ou perder) pontos em relação aos vizinhos diretos, os monumentos são uma fonte direta de pontos de vitória, as ciências também são fonte de pontos de vitória, mas é preciso bastante para que elas alcancem todo seu poder, o comércio permite obter descontos nos recursos e as guildas são uma fonte variável de pontos de vitória.
A maioria das cartas tem um custo em recursos (madeira, tijolo, pedra, vidro, tecido...) que pode variar de nada (no primeiro período) até cinco ou seis recursos. Cada civilização produz inicialmente um tipo de recurso e pode adquirir outros durante os dois primeiros períodos. Ainda assim, isso raramente é suficiente, mas também é possível comprar recursos dos dois vizinhos diretos, e somente deles. É impossível pegar de um jogador mais distante.
Portanto, nem sempre é útil colocar uma carta de recurso se o vizinho já produz o que é necessário. É aí que as cartas de comércio ganham todo seu valor, pois permitem, entre outras coisas, obter descontos para o desespero dos vizinhos. Algumas cartas dão gratuidade para outras cartas no período seguinte. Isso forma uma verdadeira árvore do conhecimento, como em todo bom jogo de civilização que se preze.
Uma carta pode ser "construída" pagando seu custo de construção. Também pode servir para erguer sua maravilha pagando um custo específico. A maravilha é também uma importante fonte de pontos de vitória e bônus especiais. Por fim, uma carta inútil (ou que não se quer deixar para um adversário) pode ser trocada por ouro.
No final de cada período, os jogadores entram em guerra, o que pode render ou fazer perder pontos de vitória. A guerra, assim como o comércio, ocorre apenas com os dois vizinhos diretos. As outras fontes de pontos de vitória são contabilizadas no final da partida.
O fato de só precisar lidar diretamente com os vizinhos mantém o jogo fluido mesmo com seis ou sete jogadores. Claro, com a experiência, será necessário observar as cartas jogadas pelos outros, nem que seja para ver o que já saiu e o que ainda pode chegar até você.